Godot 遊戲開發教學:結合 Claude Code 從零開始做出能玩的遊戲
前言
沒寫過程式、又想做出一款自己的遊戲,現在用 Claude Code 加一套免費遊戲引擎就辦得到。這篇 Godot 遊戲開發教學從引擎怎麼選、怎麼接上 Godot、提示詞怎麼下一路講起,我自己就是用這套做法做出一款能連線對打的 3D 戰棋卡牌遊戲,過程中真的卡住的地方也一起整理在這篇。
Claude Code 和遊戲引擎,各自負責什麼
動手之前要分清楚兩個角色。遊戲引擎(Godot、Unity 這些)是遊戲真正跑起來的地方,畫面、角色、關卡都長在裡面;Claude Code 是坐在旁邊的助手,照你講的話去改引擎專案裡的檔案。分工搞清楚,後面每一步才知道自己在做什麼。
Claude Code 是動手改檔案的助手,不是遊戲設計師
你把玩法用一句話講給它聽,它照著去建場景檔、寫控制角色的程式、把按鍵跟動作接起來。它不會自己決定「這款遊戲要怎麼設計才好玩」,那是你的工作。你講得越具體,它做出來的東西越接近你腦中的畫面;你只丟一句「幫我做個遊戲」,它就只能亂猜一個方向,做出來的多半不是你要的。
📖 延伸閱讀:2026 Claude Code 新手教學|從安裝到 GitHub 部署,完成第一個 AI 專案
遊戲引擎才是畫面真正跑起來的地方
Claude Code 改的是專案資料夾裡的檔案,改完你要回到引擎按下執行,才看得到結果。這個來回會貫穿整個開發過程:你描述需求、它改檔案、你按執行試玩、再把試玩發現的問題講給它聽。它看不到遊戲跑起來的畫面,試玩這件事只有你能做。
Unity 還是 Godot?新手第一款遊戲引擎怎麼選
這是開工前最多人問的問題。兩套引擎我都碰過,結論放前面:想用 AI 幫你做遊戲、又是第一次碰遊戲開發,選 Godot;已經會 Unity 的人留在 Unity,不用特地搬家。差異列成表:
| 比較項目 | Godot | Unity |
|---|---|---|
| 費用 | 完全免費、開源 | Personal 免費版限年營收 20 萬美元以下,超過要買 Pro |
| 專案檔格式 | 純文字,AI 直接讀得懂 | 大量二進位與代號參照,AI 難以直接閱讀 |
| 硬體需求 | 安裝檔不到 100MB,舊筆電跑得動 | 編輯器吃資源,舊電腦開起來吃力 |
| 教學資源與外掛生態 | 成長中,量比 Unity 少 | 累積十幾年,商業遊戲成熟度高 |
Godot 的專案檔是純文字,Claude Code 打開就讀得懂
這是我選 Godot 示範的最大原因。棋子怎麼走、卡牌費用與效果,我都先整理成一份份純文字的規則清單,遊戲邏輯再讓 Claude Code 寫成程式。這些清單打開來跟讀一篇文章沒兩樣,看得懂規則寫在哪個系統上,要改哪裡就直接改。檔案格式對 AI 友善,是 Godot 在 AI 遊戲開發這件事上最實在的優勢,跟引擎本身誰強誰弱無關。
已經會 Unity 的人,留在熟悉的引擎就好
Unity 在 3D 畫面表現、正式商業遊戲的成熟度、外掛跟教學資源的量,都比 Godot 豐富。如果你本來就熟 Unity 的操作,為了 AI 搬去 Godot 反而把累積的經驗歸零,不划算。花時間把 Claude Code 接上 Unity 的環境設定好,一樣能讓它幫你寫 C# 腳本,只是要花的設定工夫比 Godot 多。
📖 延伸閱讀:2026 AI 寫程式 10 款 AI Coding 工具比較,新手、工程師、創業者怎麼選?
怎麼接上 Godot:下載安裝到讓 Claude Code 直接動手
這一步沒有想像中複雜,因為 Godot 專案本身就是給文字編輯器讀的格式,不需要另外裝任何橋接工具或外掛。整個接法就是下面三步。
先下載安裝 Godot
到 Godot 官方下載頁抓對應作業系統的版本,解壓縮或安裝完就能開,不用註冊帳號、不用綁信用卡。開一個新專案,資料夾位置記下來,等一下要讓 Claude Code 開同一個資料夾。
Claude Code 直接打開專案資料夾就能用
不用裝外掛、不用設定連線,你要做的只有一件事:讓 Claude Code 在「Godot 專案的那個資料夾」裡啟動。Windows 可以在專案資料夾的空白處按右鍵,選在終端機開啟;或是先開終端機,打 cd 空一格,再把整個 Godot 專案資料夾直接拖進終端機視窗,路徑會自動貼上去,按 Enter 就切過去了。位置對了之後打 claude,它就在這個專案裡待命。
第一句話先跟它講清楚這個資料夾是什麼、之後要在這裡做什麼,它會自己把場景檔、程式檔、規則清單掃過一遍。路徑不用自己打,把 Godot 專案資料夾從檔案總管直接拖進輸入框,就會變成引號裡那一串:
剛開的空專案裡幾乎沒東西,它讀得到的是 Godot 的專案設定;等你做出畫面之後,資料夾裡的場景檔、程式檔、規則清單也全部是純文字,跟打開一份文件沒兩樣,它讀得懂、也改得動。最後那句「還不要改任何檔案」很重要:第一輪你要的是它把步驟列出來給你看,方向對了再放它動手,免得一上來就自作主張生一堆東西,你連它做了什麼都還沒搞懂。
確認它認得這個專案之後,你講需求它就直接改資料夾裡的檔案。它不會幫你按執行鍵,畫面到底對不對,還是要你自己回 Godot 編輯器按執行看。
我自己用一個指令別名,快速開 Godot 編輯器測試
因為 Claude Code 改完都要切回 Godot 編輯器按執行看結果,這個來回次數很多,我在自己電腦的指令設定裡加了一個捷徑:打這一個指令,幾秒內就直接開好 Godot 編輯器、指到這個專案,不用自己點資料夾、開軟體、選專案這一長串步驟。
這串設定不用自己會寫,把需求講給 Claude Code 聽,它會幫你改好設定檔:
講清楚「Godot 執行檔放在哪」「要載入哪個專案」「不要佔住終端機」這三件事,它一次就會設對;只丟一句「幫我加個快速開 Godot 的捷徑」,它得反問你路徑,或是自己猜一個錯的。名字取什麼都行,取成 gogodot 這種一看就知道在幹嘛的最好記。這種小捷徑省下來的時間,一天測十幾次就很有感,值得為常開的專案設定一個。
📖 延伸閱讀:Claude Code 指令教學|30 個必學指令與使用情境,打造高效 AI 開發流程
提示詞怎麼寫,AI 才做得出你要的遊戲邏輯
引擎接好之後,真正決定你要改幾次才會對的,是提示詞的品質。一則能一次做對的提示詞,通常都有下面三個部分。
先把規則一次講清楚,不要邊做邊補
動手之前,我先把棋子走法、卡牌效果整理成一份份規則清單,不是直接叫 Claude Code 憑空生一套規則。理由很實際:規則散在程式碼裡,改一個數值要請 AI 翻好幾個檔案,改完你也不容易確認有沒有漏掉哪裡。規則集中寫清楚之後,調平衡是改一個數字,AI 負責的是照規則把行為做出來,兩件事分開。你能講清楚的規則就寫成資料,講不清楚的才丟給 AI 猜。
比如一張會讓目標持續掉血的技能卡,我在規則裡先寫清楚它要花多少行動點打出、每回合扣多少血、持續幾回合、對已經中了效果的目標又會怎樣。這些先寫清楚,提示詞裡就不用再重講一次這張卡怎麼運作,Claude Code 讀規則就知道要寫什麼。
提示詞要多具體,這是兩種寫法的差別
提示詞含糊,Claude Code 只能亂猜一個方向。同樣是要它做「棋子移動」,這是隨手打的版本:
同一個需求,把專案背景、判斷條件、這一輪的範圍都交代清楚,變成這樣:
差別在三個地方:先講清楚這是什麼專案、規則放在哪,AI 就不會自己編一套走法;再把判斷條件一條條列出來,面向、擋路、取消選取都寫明,它才知道哪些判斷不能漏;最後限制這一輪只准動移動這一段,並且要它回報改了哪些檔案,你才知道要去看哪裡、出事也好退回。只丟「幫我做移動」,它做出來的多半是任何方向都能走、也不會被擋住的版本,你還得再回頭補一次需求。多花三十秒把條件寫清楚,省下的是來回三、四輪的修改。
📖 延伸閱讀:AI 提示詞怎麼寫?5 個重點讓答案更準確
東西做錯了,回報的方式決定它抓不抓得到重點
我請它確認遊戲裡幾個機制到底有沒有做出來,它只去查某個資料欄位有沒有被程式讀到,查不到就回我「這幾個功能沒做」。實際上那段邏輯是直接寫在判斷式裡,功能一直都在,是我自己核對才發現它判斷錯了。要它確認某個機制在不在,得明講「去查實際行為」,不能讓它只看資料欄位是不是被用到,不然它推論出來的「沒做」常常只是「查錯地方」。回報問題也是同樣道理,別只丟一句「這裡壞了」,把「你做了什麼、預期看到什麼、實際看到什麼」講清楚,它抓對地方的機率會高很多。
實際案例:這套做法最後做出什麼
照上面這套流程,我用 Claude Code 搭配 Godot 做出一款 3D 戰棋加卡牌的手遊雛形,動工當天就有能對戰的版本,後來補上連線,兩個人可以隔著網路對打。
快的是實作,慢的是想清楚
這不是「一句話生出一款遊戲」。棋子怎麼走、什麼算贏,是我自己先想清楚、寫進規則清單的,Claude Code 省下的是把這些想法翻成程式碼的時間,不是想清楚要做什麼的時間。這兩件事常被混在一起講,也是很多人照著做卻做不出東西的原因。
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看 AI 網站開發服務AI 幫得上跟幫不上的地方
同樣一句話丟出去,有些事 Claude Code 一次就做對,有些事它再改幾輪也給不了你要的。分清楚這條線在哪,才不會把時間花在它本來就做不到的事情上。
扣血、費用、勝負條件這些規則,交給 AI 最省力
棋子被攻擊扣多少血、卡片費用怎麼算、什麼時候算贏,這些都是規則清單裡寫清楚的內容,跟前面那張持續掉血的技能卡同一個道理,Claude Code 讀規則就能寫出對應邏輯。分清楚眼前這件事是「規則」還是「美感」,就知道該交給 AI 還是自己動手。
一張攻擊卡我在規則裡寫的是「花 2 點行動點、攻擊力加 200、當回合只能打左前方、回合結束自己受 50 傷害、限定某一種棋子才能用」。這五個條件寫成清單交出去,畫面上的卡片說明、點數消耗、限制提示就全部長出來了,我沒有另外解釋任何一句。
角色圖、音效這些素材要另外準備,Claude Code 不會生
遊戲裡的卡面美術是另外做好、再讓 Claude Code 接進專案的,不是它自己生出來的。Claude Code 是寫程式跟改檔案的工具,不會憑空畫一張圖或做一段配樂,這步常被忽略,以為講一句話連美術都會有,結果卡在素材不知道從哪來。
缺什麼就用對應的工具補,這幾樣都不用你會畫畫、會作曲:
- 卡面、角色圖、介面圖示:用 ChatGPT、Gemini 這類生圖工具做。同一款遊戲的圖要用同一組敘述去生,風格才不會每張都不一樣,生完再挑掉不能用的。
- 背景音樂、音效:用 Suno 這類 AI 音樂工具,把曲風跟情境講出來(例如緊張的回合制戰鬥背景樂、勝利結算的短音效),生幾首挑一首接進遊戲。
- 介面版面跟配色:Claude Code 自己排出來的介面通常很陽春,Claude Design 那種協同設計的做法可以讓 AI 先給你版型跟配色方案,你挑一個再往下做。我是在網頁專案用它,遊戲介面沒辦法整套照搬,但「AI 先出版型、你來拍板」這個用法一樣成立。
素材先準備好放進專案資料夾,再叫 Claude Code 接進去,順序反過來就會一直等一個它生不出來的東西。
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Claude Code 和 Godot 一起用,真正卡住我的兩個地方
實際卡住我的不是「AI 寫不出程式」,是這兩個發生在它跟引擎之間的落差,先知道能少繞路。
它說改好了,畫面上其實沒有變
我請它把遊戲裡一個畫面的背景換成準備好的圖,它回報做好了,圖也確實進了專案資料夾。過了大半天我才發現畫面上還是舊的樣子:圖是進來了,但沒有任何一個畫面真的去用它。素材跟程式不一樣,程式接錯會當場噴錯誤,圖沒被用到不會有任何訊號,它就安安靜靜躺在資料夾裡。後來我加了一道自動檢查,資料夾裡每張圖的檔名都必須在畫面檔或程式裡出現過,沒出現就算沒接好、直接報錯。AI 說的「完成」是它動完了手,不是你要的畫面出現了,這類改動一定要自己開起來看過。
它寫出引擎不吃的寫法,還不會當場報錯
有一次腳本跑起來一直不會結束,查下去才發現它把別的程式語言的一種迴圈寫法套進 Godot 用的語言,那個寫法在這裡根本不存在,程式卻不會當場報錯,只是永遠不照預期停下來。AI 是照它熟悉的語言習慣在寫,不會主動確認你這套引擎吃不吃。兩個做法可以擋掉大半:把引擎名稱跟版本寫進專案的說明檔,讓它每一輪對話都看得到;行為怪怪的時候,先請它檢查是不是用了這個版本沒有的寫法,再去查你自己的邏輯。
常見問題 FAQ
Q1:完全沒學過寫程式,真的能用 Claude Code 做遊戲嗎?
能。你不用看懂它寫出來的程式,只要把想要的畫面、操作、規則講清楚就夠了。會不會寫程式不是門檻,講不講得清楚才是。照這篇的例句做一個能移動的角色,玩過一輪就會有感覺。
Q2:用 Claude Code 做遊戲要花多少錢?
Claude Code 要訂閱 Claude Pro(每月 20 美元)才用得順,Godot 本身完全免費、沒有授權費,整個入門成本就是一份訂閱費。想先試水溫,用免費額度跑幾輪對話,也做得出一個簡單的移動畫面。
Q3:不用 Godot,直接用 Unity 或 Unreal 可以嗎?
可以,但 Unity 的專案檔大多是二進位格式,Claude Code 沒辦法直接讀懂,要另外花設定工夫才能操作編輯器,步驟比 Godot 多。本來就熟 Unity 的人值得花這個設定時間;第一次碰遊戲開發的人,Godot 下載安裝完就能直接用,會讓你少卡在環境上。
Q4:用 AI 做出來的遊戲,可以上架或商業使用嗎?
可以,程式碼在你自己的專案資料夾裡生成,權利歸你。上架前自己多玩幾輪,牽涉付費、排行榜這類使用者資料或金流的功能,AI 寫的邏輯會動不代表沒有漏洞,找懂的人看過一眼再上線比較穩妥。
Q5:要學到什麼程度才能開始?
會打字描述你想要的畫面就能開始。決定你做得順不順的是形容需求的能力,不是程式基礎。先寫一條最簡單的規則(像是一顆棋子怎麼走)整理成清單,讓 AI 幫你實作出來,卡住的地方回頭查、問 AI,邊做邊學比先把理論讀完快得多。
總結
用 Claude Code 做遊戲,門檻不在會不會寫程式,在能不能把規則講清楚。下載安裝好 Godot、把 Claude Code 開在同一個專案資料夾、把提示詞講到具體到位、規則先整理清楚再動手,這幾件事抓住,動工前我也沒想到自己做得出一款能連線對打的遊戲。挑 Godot 當起點,是因為它免費、專案檔是純文字、對 AI 友善,力氣可以花在整理規則上,不用耗在環境設定。
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